- Код:
-
От Хэлл:
Отчет глав. мастера. Часть 1.
Мастерские замыслы редко ограничиваются рамками одного года.
Этот факт широкой публике обычно незаметен, но чаще всего дело обстоит именно так. Строго говоря, игроки, ездившие к нам последние три года, участвовали во взаимосвязанной трилогии игр.
2008 год – «Под знаком дракона» - игра - сказка.
2009 год – «Цена жизни, цена крови» - игра - "историческая» повесть
2010 год – «12 королевств. Шаги рассвета» - игра -
философский роман.
Установить эти взаимосвязи просто на уровне ощущений, но не всегда легко пользуясь формальной логикой.
Если перебирать общие черты трех игр, их найдется немало, но по большей части они свяжут лишь две игры из трех. За одним глобальным исключением – все три игры - это игры «в мир, а не в войну».
Не то чтобы другие наши произведения славились формулой
«горы мяса, реки крови, островки мозгов», но эта трилогия побила по отсутствию смертей все наши собственные рекорды…
2008 год начинался под знаком глубочайшего мастерского
неверия и недовольства. Состоявшиеся вроде бы «Континенты – 2007» принесли в жизнь мастеров столько жесточайшего разочарования, что возникал вопрос, а зачем
в принципе ежу этот поломанный тяжеленный почти неигровой баян?
Надо было либо сдавать партию без боя, либо решительно
ввязываться в авантюру.
«Мне моя нервная система дороже!» - мрачно заявил Ёж, и мы поехали в Тамбов.
Выяснять, могут ли игроки не собачиться, а оставаться после
игры друзьями? Нужно ли вообще кому-нибудь то, что мощно связывало людей в 1991 году, в году 2009? Удастся ли в принципе придать игровым событиям ту плотность, которая кажется нам достаточной? Сомнения - штука смертельно опасная и жизненно необходимая для любой мастерской группы…
Мыши встали насмерть. Не оставив после «Под знаком дракона» ни единого шанса к отступлению. Где пройдет «Цена жизни…»? А что - есть варианты? В Тамбове. Вопрос «а пройдет ли?» уже даже не ставился. Тихая реплика Сетсуны: «Я думала, что у меня с ролевыми играми все кончено…» добила остатки сомнений, как граната глубоководную рыбу…
Фото, сделанное в сидячем вагоне, в котором мы возвращались с игры, до сих пор греет душу. И воспоминания, как следующий проект обсуждался
все в том же вагоне.
«Под знаком дракона» была игрой радостной. И осталась такой даже в легендах.
«Цена жизни, цена крови» оказалась игрой тревожной. И
непредсказуемой, как все тревожное. Технически она была существенно сложнее, поскольку требовала от мастеров подготовки большого исторического пласта, а от игроков способности свободно оперировать этим пластом. Мы ожидали немалого количества смертей и всерьез опасались той неустойчивости, которую эти смерти могли создать. Ну не получится сделать вид, что в мире все штатно, если
полполигона в мертвятнике! Наличие на игре вампиров, непонимания между фэйери и людьми, а также внутренних человеческих разборок делали весьма вероятным
сползание к существующим игровым стереотипам. («Утюг встал – утюг пошел!»)
Игроки озадачили нас по полной программе. Прыгнули планку игры «по авторскому миру» так, как будто «это элементарно, Ватсон!» Разработли мощнейший церковный пласт в игре. Ну и на сладкое: 4 смерти за всю игру. Одно
политическое убийство в кругах высшей человеческой знати, одно самоубийство человека, один человек выпит вампирами, один вампир убит собственным герцогом.
Получается даже при наличии повода и возможности оно игрокам не слишком надо?
Однако!
Игра далась тяжело. Может быть еще и потому, что сквозь
тяжелый вопрос ее названия, как августовские звезды в вечер королевского пира, проступили вечные ответы мироздания. Картины прошедшей игры вставали пред глазами впоследствии ясно и зримо. Но все же они были схвачены взглядом несколько вскользь. А у ежа, как известно, слабость к тому, чтобы ставить точки над «и» и
смотреть в упор. «- Ведь нарвешься? – Да я и сам знаю!»
«12 королевств…» начались с… гриппа. Зимой 2009 свалился
Мэриол, и я, обегав ближайшие киоски с фильмами, нашла пару дисков с вроде симпатичным мультсериалом. После чего, недолго думая, рухнула с тем же диагнозом. Так что сериал смотрели вместе. По 8 серий в день. Грипп, как
нетрудно подсчитать, скончался меньше, чем за неделю.
Вот представьте, до чего могут додуматься два температурящих мастера? При воспоминании об этом в некоторые моменты на полигоне меня прошибало на непонятную для окружающих задумчивость…
Мэриол, как всегда, загорелся идеей первым. А мне предстояло ворчать на него с марта аж по август, пока не был написан и опубликован отчет Тайлами о «Цене жизни…». «Это же взгляд на мир кирина!» - обомлела я. И из этой
нити вырос впоследствии мостик, связавший для меня игру прошедшую и будущую…
Откровенно говоря, до сих пор нам еще не случалось создать
что-то настолько противоречащее классическим правилам создания игрового сюжета.
Конверты, квестовые элементы вводных и некоторые другие детали по большей части скорее маскировали то, что мало кому удастся не влететь в то, что делает этот роман
философским. А некоторым не удастся вовсе – до слез, опасно сверкающих глаз и полного непонимания себя и окружающих. Если же учесть, что обе группы лиц (и
влетевших по полной, и оставшихся чуть в стороне) должны были действовать в одном пространстве-времени, то общий игровой результат мог оказаться ну очень неоднозначным.
На самом деле картина игрового мира удержалась на
стабильно-осмысленном уровне. А часть персонажей получила довольно странные переживания/ощущения/наблюдения.
Кое-что уже всплыло в разговорах, кое-что надеюсь еще почерпнуть в отчетах…
А на сакраментальный вопрос: «Зачем мастерам это было надо?» отвечу чуть перефразировав слова анонса: «Но об этом играть все-таки нужно.
Потому что, вынырнув из водоворота суетных будней, внезапно отчетливо видишь, что оказывается важным для души, в сущности, немногое. Любовь. Дружба. Власть.
Взгляд в глаза Творца.»